July 23, 2024
2nd-Cycle Story Part.1
Cut the cord, take off the yoke, Bon Voyage!

Eugene,
UX Manager

정말이지 살인적이었던 2nd-Cycle 일정
1st-Cycle이 끝나고 일주일동안 2nd-Cycle을 준비하고, 계획할 수 있는 시간이 주어졌어요. 일주일동안 우리들에게 무슨 문제가 있었고, 그 문제를 어떻게 해결할 수 있는지에 대한 논의가 오갔습니다. 예를 들어, 3주라는 시간을 어떻게 활용할 것인지, 아이디어를 Search & Research한 후 어떠한 과정을 거쳐서 아이템을 선정할 것인지, Creative 전략은 어떻게 만들어나갈 것인지에 대한 논의 말이에요. 1st-Cycle에서 했어야 할 일들을 이제서야 하고 있다니... 후회가 가득가득 밀려오면서도 아쉬워할 시간이 없었어요. 1st-Cycle에 비해 2주라는 시간이 더 주어졌지만, 시간이 더 촉박할 것 같다는 생각이 들었거든요. 그럼 지금부터 FEVER팀이 3주동안 어떤 업무를 진행했고, 어떤 과정을 거쳤는지 말씀드릴게요.
이전 내용을 놓치셨나요? 아래의 링크에서 1st-Cycle의 모든 Story를 확인하실 수 있어요.
상대방이 필요한 것을 잘 만드는 것
우리가 해야 할 일은...
팀원들과 가장 많은 시간을 들여 논의를 진행했던 사안은 바로 "어떤 아이템을 선정할 것인지"에 대한 논의였어요. 사업은 "내가 가진 것이 아닌, 상대방이 필요한 것으로 거래를 하는 것"이라는 문장과 마케팅은 "잘 만들어진 제품을 잘 파는 것"이라는 문장, 그리고 "잘못된 디자인은 없다. 잘못된 기획만 있을 뿐이다"라는 문장들이 떠올랐는데요, 이 세 문장을 적절히 조합하면 "상대방이 필요한 것을 잘 만드는 것"이 FEVER팀이 해야할 일임을 알 수 있었는데요, 그렇게 FEVER팀은 "좋은 아이템을 선정하는 것"이 지금 단계에서, 그리고 마지막까지도 가장 중요한 일임을 알게 되었어요.
가치의 선택, 선택의 기준, 기준의 근거
좋은 아이템을 선정하는 것이 중요하다고 결론을 내린 후, 아이템에 관한 아이디어를 모을 수 있는 경로, 좋은 아이디어인지를 판단하는 기준, 기준에 대한 근거를 세우를 세우고, 이를 바탕으로 어떤 아이디어를 선택할 것인지에 대한 형식을 논의했어요.
총 네 가지의 방법
FEVER팀은 1st-Cycle과는 다르게, 전략적으로 아이디어를 모을 수 있는, 다양한 방법에 대해 생각했어요. 크게 네 가지 경로로 요약할 수 있었는데요, 첫 번째는 컨플루언스(협업툴)에 아카이빙된 각 본부의 자료와 타 계열사 자료, 두 번째는 앱스토어, 국내/해외 사례, 뉴스, 매거진 등의 기본적인 데스크 리서치, 세 번째는 컨퍼런스, 강연 등의 필드 리서치, 마지막은 실제 사용자의 목소리를 간접적으로 들을 수 있는 사업부의 Market sensing 자료였죠. 이 네 가지 방법을 통해 얻은 아이디어를 해석하고, 서로 이어가는 과정을 통해 아이디어를 구체화하기로 했습니다.

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기준과 근거 세우기
그 후 좋은 아이디어들만 선별할 수 있도록 기준과 근거를 세워야 했는데요, 1st-Cycle에서 나왔던 feedback과 사업부 소속 매니저님들께 많은 도움을 받았습니다. 크게 5가지 기준으로 나누었고, 그 밑에 근거들을 세워놓았습니다. 그리고 이 기준과 근거들은 FEVER’s Score라는 이름으로 3rd-Cycle 이후로도 쭉 사용할 예정이었죠.

FEVER's Score의 5가지 기준
FEVER's Score
FEVER’s Score는 5가지 기준과, 세부항목으로 이루어져 있어요. 시장에 진입하기에 적합한 아이템인지, 사업 요건을 정리하는 데에 소요되는 재화가 적당한지 등을 기준으로 세웠어요. 기준과 항목에 대한 자세한 내용을 아래에 공유합니다.
1. Market(10%)
시장 진입에 적합한 아이템인지 판단하는 지표입니다. 시장 규모는 큰 편인지, 시장이 얼마나 빠르게 성장하고 있는지, 새로운 시장 기회를 탐색할 수 있는지, 앱 / 시장 내 순위는 높은지, 시장에 진입하기 위한 장벽은 낮은지, 서비스 가격 대비 우월한 가치를 제공하는 지에 대해 평가합니다.
2. Domain Knowledge(10%)
도메인 지식 수준을 판단할 수 있는 지표입니다. 사업 요건을 정리하는 데에 재화가 많이 소요되는지, Tmax의 기술로 개발이 가능한지, 개발 구현에 너무 높은 기술 수준을 요구하지는 않는지, 법적 규제 장벽이 높지는 않은지에 대해 평가합니다.
3. Market Sensing Reflection(10%)
사업부가 제공한 정보(Insight, result, information)의 반영 정도를 측정하는 지표입니다. 사업부로부터 전달받은 Market sensing 요소들이 담겨 있는지, 그 요소들이 현재 시장에서 차별화된 가치를 제공하는지, 성공적인 서비스 출시를 위해 내/외부 파트너쉽이 형성되어 있는지, 이 요소들과 시장 수요의 공통점이 존재하는 지에 대해 평가합니다.
4. Intuition(30%)
사용자가 겪고 있는 문제를 해결할 수 있으며, 쉽게 사용 가능하고, 실현 가능성을 판단할 수 있는 지표입니다. 정해진 기간 내에 수행할 수 있는 아이템인지, 서비스 재사용성과 확장가능성이 높은지, 수익 대비 유지 비용이 적게 드는 서비스인지, 수익 창출 모델이 명확히 정의되어 있는지, 사용자에게 재미를 줄 수 있는 요소가 있는지, 서비스 핵심 기능이 사용하기 쉬운지, 사용자가 가진 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 지에 대해 평가합니다.
5. Creativity(30%)
문제 해결을 위해 다양한 관점으로 접근하여 해결책을 제시하는 지에 대한 지표입니다. 경쟁 서비스와 비교할 때 차별화된 요소를 가지고 있는지, 기존 비즈니스 모델과 촤별화된 새로운 모델을 적용하고 있는지, 기존과 다른 관점과 방식으로 해결할 수 있는지, 현재 발생한 위기를 사업의 기회로 활용했는지, 기존 서비스보다 하나라도 더 나은 점이 있는 지에 대해 평가합니다.

아이템을 선정하는 데에 유용하게 사용된 FEVER's Score
Search, research, search, research...
뮤즈가 우리에게 오기까지
스티븐 킹이 한 말 중에 이런 말이 있는데요,
뮤즈를 기다리지 말라. 여러분이 해야 할 일은 날마다 9시부터 정오까지, 또는 7시부터 3시까지 반드시 작업을 한다는 사실을 뮤즈에게 알려주는 것이다. 그것을 알게 되면 뮤즈는 조만간 우리 앞에 나타나 시가를 질겅질겅 씹으면서 마술을 펼치기 시작할 것이다.
정해진 시간에는 일을 하라는 의미입니다. FEVER's Score를 정리하고, FEVER팀은 9시부터 6시까지, 영감 비슷한 것이 떠오를 때마다 기록하며, 좋은 아이디어 찾기를 계속했어요. 기존 아카이빙된 각 본부의 자료, 필드 리서치, 데스크 리서치 등 할 수 있는 모든 방법을 동원해 아이디어를 찾아나가기 시작했죠. 그렇게 FEVER팀은 총 70개의 아이디어를 수집할 수 있었습니다.

2nd-Cycle에서 아카이빙된 70개의 아이디어
아이디어 선정 과정(feat. FEVER, 사업부, 그리고 TmaxFintech)
70개의 아이디어에서 최종 아이디어를 선정하는 과정을 거쳤어요. FEVER팀은 FEVER's Score를 통해 70개의 아이디어에 대해 순위를 메겼고, 사업부는 사업부 자체적으로 세운 지표를 통해 아이디어의 순위를 메겼죠. 전사적으로 진행된 설문조사는 "Wow point", 그리고 "To keep an open mind"라는 두 가지 목적을 바탕으로 진행되었는데요, 혹시나 우리만의 매너리즘에 빠져 다른 관점을 바라보지 못하고 있는 것은 아닌지, 매력적인 아이디어인지, 궁극적으로 FEVER팀의 Mission(Spark Ideas)을 달성할 수 있는 아이디어인지를 파악하기 위함이었어요. 설문조사는 총 7가지 항목(시장 수요, 기술적 타당성, 실현 가능성, 트렌드 적합성, 전망, 혁신성, 사용자 경험 부분)으로 평가했습니다.

다시 한 번 참여해주신 모든 분들, 감사합니다!

Survey result_real_final_진짜진짜 이게 최종.jpg
최종 7+3개의 아이디어 선정
최종적으로 선정된 7개의 아이디어는 아래와 같아요. FEVER팀과 사업부의 의견과 TmaxFintech 구성원들의 의견도 한 스푼 더해진 7+3개의 의견입니다. 사실은 70개의 아이디어를 모으는 과정에서, 기진님과 미팅을 가졌고, 기진님께서는 7개의 아이디어로 추린 후, 1개의 아이디어를 Productize하자고 말씀하셨어요. 그리고 7개의 아이디어는 사업부와 함께 결정해야 한다고 말씀해주셨구요.
모든 아이디어에 점수를 주어 순위를 메겼기 때문에 안타깝게 탈락한 아이디어들도 꽤 있었는데요, FEVER팀, 그리고 사업부에서 안타깝게 탈락한 아이디어에 패자부활전(?)의 기회를 주어 최종 아이템 후보에 3개의 아이디어가 추가되기도 했습니다. 최종 아이템 후보는 아래와 같아요.

최종 선정된 아이디어 리스트
Speech to SQL의 탄생
단 하나의 아이디어 선정하기
Productize를 진행하기 위해 최종적인 아이디어 선정만 남았어요. FEVER팀은 사업부, 그리고 기진님과 미팅을 진행했는데요, 최종 7+3개의 아이템 리스트와 아이템에 대한 간략한 설명과 타겟, 예상 개발기간 등이 담긴 presentation을 들고 기진님 방으로 들어갔죠.

이 때는 Voice & Text to SQL이라는 가명으로 아이디어를 제출했어요.

FEVER팀과 사업부는 외면했지만 구성원들의 원픽이었던 우리집 머니코치
선정된 아이템 리스트와 간략한 설명을 마치고 기진님께서는 창문에 사분면을 그리셨어요. 그리고 딱 두 가지에 대한 지표만을 가지고 아이디어들을 포지셔닝하기 시작했는데요, 그 두 가지 지표는 바로 시장 반응과 개발 기간이었어요. "현재 시장에서 이 아이템을 얼마나 필요로 하는지", 그리고 "productize를 진행한다면 기간이 얼마나 걸리는지"였죠. 첫 번째 아이디어부터 마지막 아이디어까지, 차례대로 한 사람씩 사분면에 점을 찍기 시작했어요(시작은 역시 애착인형이라고 소문난 머리긴 총각(me)이었습니다).

이미 소문난 애착인형
모든 아이디어들을 포지셔닝한 후, 사업 요건을 정리하는 데에 너무 많은 재화가 필요하지 않고, 서비스를 개발하는 데에 너무 시간과 인력이 필요하지 않으며, 시장의 반응도 있는 공간을 마스킹했습니다. Speech to SQL 하나만 덩그러니 남아있었죠. FEVER팀의 Task로도 가져가기 적합했던 Speech to SQL은 그 자리에서 2nd-Cycle의 최종 아이템으로 정해졌고, 이제 FEVER팀은 아이디어를 열심히 빛낼 일만 남았습니다.

Idea positioning
Productize를 진행하기 전 마지막 관문
이 모든 과정이 일주일만에 진행되었다니...
위의 모든 과정은 정말 일주일만에 진행되었습니다. 사실 아이디어 후보 리스트를 기진님께 들고 가면서도 FEVER팀은 마음 한 켠에 불안함이 자리잡고 있었는데요, 최종 아이템이 선정되지 않는다면 위의 과정을 똑같이 일주일동안 진행해야 했기 때문이에요. 최종 아이템이 선정되어서 다행인 마음도 컸지만, 한 편으로는 해결해야 할 문제가 하나 남았는데요, 그건 바로 AI 연구입니다.
Speech to SQL을 Productize하기 위해서는 AI 기술이 적용되어야 하는데, FEVER팀에는 AI 연구원이 없었기 때문이에요. FE를 담당하는 PS 현지님, BE를 담당하는 민규님, 그리고 QA 동규님이 계셨지만, 세 분이 Cycle 기간 동안 AI애 대해 공부하고, Productize까지 하기에는 시간적 여유가 많이 부족하다고 판단했어요. 그래서 FEVER팀은 AI 전문 연구원, 윤성님을 찾아갔습니다(이 때만 해도 속성강의 정도로 생각했죠).
LLM Model, LangChain, RAG, Vector DB...
FEVER팀은 장장 6시간 동안 윤성님을 붙잡고 이것저것 물어보는 시간을 가졌어요. 무엇을 알아야 하고, 어떤 부분을 다룰 줄 알아야 하며, 무엇을 해야하고... 제가 80% 이상 이해를 못하는 동안, 민규, 현지, 동규님은 열의를 가지고 질문을 해주셨는데요, 기술 아키텍쳐부터 LLM Model, LangChain, RAG, 데이터 전처리, VectorDB 등 Productize하는 데에 필요한 부분들을 모두 설명해주셨어요.

Tech architecture
너... 우리 동료가 돼라
이게 6시간이 아니라 장장 일주일 내내 자세하게 설명을 들었다고 하더라도, 실제 연구&개발이 가능할 거라고는 모두가 생각하지 않았을 거에요. 그렇다면 남은 것은 단 하나겠죠. FEVER팀은 눈에 불을 켜고 윤성님을 유혹하기 시작했습니다. 유혹하는 과정은 생각보다 수월했습니다. 윤성님도 AI 연구&개발에 많은 지식과 관심을 가지고 계셨고, 이 아이디어가 매력적인 아이템으로 발전할 거라고 생각하셨거든요. 기진님께 얘기하고, 윤성님이 FEVER팀에 들어오는 과정은 일사천리로 진행되었습니다. 기진님은 윤성님의 열정에 Shout out을 하기도 하셨죠.

소리질러! Shout out to 윤성!